- 修普诺斯Hypnos
- 版本:v0.0.11
- 类别:休闲益智
- 大小:未知
- 时间:2024-11-02
软件介绍
修普诺斯Hypnos是一款精心打造的沙盒策略类手游。游戏中,玩家将在色彩绚丽的赛博朋克风格的世界中进行迷宫的探索玩法,合理的使用各种的道具,搭配最为恰当的阵容去揭露谎言背后的真相!
修普诺斯Hypnos故事背景
[如果记忆可以修改,你愿意吗?]
当你从床上醒过来,
你的记忆告诉你,这个陌生的地方是你的家,
你眼前对着你微笑的女人是你的结发妻子;
餐盘里看起来并不好吃的食物是你的最爱;
这时,你要不要冷静的想想,要是你的记忆,欺骗了你呢?
如果你告诉我,你选择相信记忆,
那么好,我问你,
你的“回忆”是不是,都是第三视角。
那么,你到底是“回忆”中的主角,还是那个并不存在的“第三人”呢?
如果现在,你就是那个可以左右别人记忆的“记忆美容师”,
你一直为各种各样的“客人”修改着记忆,
而且你坚信着,你的记忆,就是真的,
直到有一天,一位陌生的“客人”闯进你的店里,
你在为他修改记忆的时候,一些陌生的记忆碎片闯入你的脑海,
像是要活生生的把你过往的一切记忆撕碎。
你是选择追寻真相,找回真的记忆,
还是选择自欺欺人,继续眼前的生活。
命运的钥匙就在你自己的手里,至于要不要开启......
It’s up to you...
修普诺斯Hypnos核心玩法特色
战斗阵型
有趣的*叠罗汉阵型*即时战斗
沙盒探索
半开放关卡,
通过征服与探索获得事件线索,
在迷宫方块中探寻事件的真相,
将每一位客人从心灵的深渊中救起,
缓缓解开自己身上的谜题。
--------
“我曾以为我才是那个故事的编造者,可到最后,或许,我们也不过都是故事里的人罢了。”
修普诺斯Hypnos玩家评价:
这是一篇对游戏的个人建议,既是参加活动也是有感而发~
(只是个人见解建议,向各位献丑了,如有雷同纯属英雄所见略同,如有错误和误差也请各位tap群众海涵,我花了很长时间写的建议希望官方能看看,就这样不废话了!让我们开始吧())
趣味性的建议
1.敌对单位图鉴,这个没有,但我确实觉得挺重要的,显示一下敌方猎手有什么作用什么技能等等,要不打了好长时间这个好眼熟但是什么技能效果,射程是多少都不清楚,有个图鉴,对游戏可玩性,布阵都有极大帮助,还有满足收集癖?
2.顾客图鉴,或者说生意记录?!!可以把看过的剧情都放在里面,别玩了好多天感觉都没什么积累,没什么成就感。。。还有个人建议部分顾客也可以成为员工!能力和他们各自的剧情挂钩,不仅可以极大的增强做支线的动力(有许多漂亮的小姐姐在店里面为你工作看着都舒服。。。),还可以丰富职员外观(皮肤),一举多得。
3.战斗结束后建议有各个猎手的伤害或奶量总结,可以更直观的体现阵容搭配效果。
4.在拖拽猎手时,只显示了红色猎手的射程,建议再把猎手的被动对友方影响范围用其他颜色或特效体现出来或者增加一个板块来显示各个猎手所获得的来自队友的增益buff(只在布阵猎手时显示或可以查看就行)。
5.技能作用范围只有文字描述,在玩的时候谁来得及看?你说多玩几把就知道了,这么多猎手,你每个都先多打几把,难度低无所谓难度高呢?建议长按技能卡牌时可以显示技能作用范围。
6.各个猎手的血量让人看的头大,又细又小(总的所有猎手血量总和倒是挺显眼),大多数时间玩家眼睛都盯着技能cd和技能卡所在的屏幕底端很难能同时看到各个猎手的血量,但往往奶妈放大招或是其他辅助技能加护盾减伤之类的技能都需要见到某个或多个猎手血量不安全时才开,但是这些辅助技能还有技能前摇。。。玩家很多时候都赶不上,建议将各个猎手血量排列显示在底部或是让血条更加显眼。
操作性的建议:
一开始我玩这个游戏的时候,特别细腻小心,每次放技能都要等猎手平a之后,再放技能,生怕技能前摇把平a取消了减少伤害(笔者测试过确实会有这种情况),但是后来发觉这样特别累,而且伤害起来以后相比技能,平a微不足道。。。(除了弱智吕布!我特娘的第一个传说!赶紧练,然后放技能以为对面将要死伤惨重结果。。。队友死一堆?!这东西只能平a别放大!或者别加攻过高。。。)所以就没注意了,这我举这个例子并不是说有前摇不好,前面也提到了奶技能的前摇,而是说这里我觉得可以提高可玩性,当敌方放技能的时候,这时候我上个盾,奶一口肯定是最舒服的,这需要有对时机的把握,但是有前摇难上加难,当怪的技能扔过来时,你的辅助技能随叫随到,类似于格斗游戏的格挡没必要太高难度但是可玩度会增加很多,还会有很强的操作性。故建议取消奶或者盾技能等类似辅助技能的前摇即放即用。
建议设计出敌方怪在自身位置产生变化时会放一些技能,比如下落了一格(啊!给我当垫座的老弟没了!看我给你报仇!然后含泪发飙对敌方一整排或是一竖列造成伤害)于是玩家就得考虑该怎么布阵不让自己的c位收到这个伤害或是,先打竖排别让他在怪多前排压力大的时候下降造成伤害过载等等等,可以为游戏增加特别多的可玩性趣味性。要不然简单的你就无脑放放技能,几秒过了。难了就直接肉度不够被直接秒了,那和普通回合制有什么区别?方块堆积站位的创新不就被浪费了吗?!!!所以这方面一定要多深究,可玩性多样性的提升能使这个游戏走得更远!
最后作为分院院长~祝愿总院生意兴隆!回敬前几天总院的祝福( ̄(●●) ̄)。
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